Tugas 1 Interaksi Manusia & Komputer

Posted: Maret 25, 2014 in Uncategorized

-Definisi IMK

Imk adalah  interaksi adalah suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Sedangkan manusia merupakan makhluk hidup yang dilengkapi otak berkemampuan tinggi. Dan komputer sendiri yaitu alat yang digunakan untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Dengan masing-masing pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa Interaksi Manusia dan Komputer merupakan suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi antara makhluk hidup yaitu manusia dengan sebuah alat yang digunakan untuk mengolah data atau disebut juga komputer yang mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain.jadi dalam berinteraksi anatara manusia dan komputer harus saling memahami contohnya dalam pemakain komputer kita juga harus tau batas batas penggunannya.

Yang terlibat dalam IMK

    Disini IMK melibatkan berbagai bidang ilmu. Desainer system interaktif yang ideal harus memiliki keahlian di berbagai bidang seperti :-  Psikolog iilmu kognitif yang memberikan dasar pengetahuan  mengenai presepsi user,   kognitif,kemampuan memecahkan masalah.-  Ergonomi yang memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan / karakteristik fisik user.-  Sosiologi yang membantu pemahaman mengenai konsep interaksi secara luas.- Ilmu komputer dan tehnik rekayasa untuk membangun teknologi yang di butuhkan. – Bisnis yang memberikan pengetahuan agar mampu memasarkan hasil. –  Desain grafis agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface.- Technical writing agar mampumembuat manual.-  Dan lain – lain

Prinsip-Prinsip Usability

Prinsip Usability
Prinsip Usability adalah prinsip penggunaan dari sebuah sistem oleh sistem lain yang lebih kompleks. Dalam IMK ada pula prinsip penggunaan untuk sebuah sistem yang sering kita sebut dengan usability. Dalam interaksi manusia dan komputer Prinsip Usability terbagi menjadi 6 yaitu :

1. HUMAN ABILITY
Human Ability adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimiliknya. Human Ability memiliki 2 perbedaan yaitu :
– Baik

  1. Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
  2. Durasi LTM tidak terbatas
  3. Mekanisme konsentrasi power full
  4. Pengenalan pola pikir power full

– Buruk

  1. Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
  2. Durasi STM terbatas
  3. Proses cenderung salah
  4. Proses yang lambat

2. HUMAN CAPABILITIES
Hampir sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota penginderaan panca indera (mata, telinga dan peraba) pada manusia itu sendiri.

– Mata (Penglihatan)
Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya. Cahaya penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasa fisik dan persepsi menjadi sumber utama informasi.

– Telinga (Pendengaran)
telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Proses mendengar diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang udara.

Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :

– Pitch = Frekuensi suara ( 20 – 20000 Hz )

– Loudness = Amplitudo suara ( 30 – 100 Db )

– Timbre = Tipe atau jenis suara

– Peraba (Touch)
Peraba (Touch) memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Manusia menerima stimuli melalui kulit.
Kulit memiliki 3 jenis sensor penerima (Sensory Receptor), yaitu :

– Thermoceptor = yang merespon panas / dingin

– Machonoceptor = yang merespon pada tekanan

– Nociceptor = yang merespon pada tekanan yang intens atau rasa sakit

PROSES INFORMASI
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1. Perseptual
o Menangani sensor dari luar
o Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari indera manusia
o Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)

2. Kognitif : memproses hubungan keduanya

3. Sistem Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)

3. MEMORY
Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
Terdapat 4 tipe memori :

1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)

  • Terbatas kapasitasnya.
  • Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.

2. Short Term Memory (STM)

  • Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
  • Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
  • Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan

3. Intermediate

Menyimpan untuk ke LTM

4. Long Term Memory (LTM)

  • Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
  • Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.

Terdapat dua jenis LTM :

a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial
menurut waktu.

b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta
informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
Pemrosesan Memori Jangka Panjang

Aktivitas :

– Menyimpan atau mengingat informasi

– Menghilangkan atau melupakan informasi

– Memanggil kembali informasi

Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)

Ebbinghaus → jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis

Proses melupakan informasi : decay → karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan +interference → karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.

Proses memanggil kembali informasi : recall → memanggil kembali secara langsung informasi + recognition → presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.

4. OBSERVASI

Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif.
Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian.
Orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic
Lebih mencoba coba-coba daripada pemikiran matang
Orang lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting.
Orang belajar strategi lebih baik dengan latihan

5. PENYELESAIAN MASALAH

Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.

Reasoning terdiri dari :

Deduktif

  • Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
  • Jika A, maka B
  • Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran

Contoh :
If it is Friday then she will go to work
It if Fridy
Therefore she will go to work
If it raining then the ground is dry
It is raining
Therefore the ground is dry

Induktif

  • Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
  • Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna
  • Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan

Abduktif

  • Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi
  • Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
  • Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lain yang mendukung penjelasan atau teori alternatif.

 Respon Manusia terhadap Desain Antarmuka yang Buruk1.       

Secara Psikologis a.       Bingungb.      Merasa Tergangguc.       Frustasid.      Panik atau Strese.      Bosan
.       Secara Fisik a .       Meninggalkan sistem / Tidak menggunakan sistemb.      Menggunakan sistem secara parsialc.       Menggunakan sistem secara tidak langsungd.      Memodifikasi tugase.      Melakukan aktivitas tambahan untuk melengkapi ketidakcukupan sistemf.        Menyalahgunakan sistemg.       Memprogram ulang system
.     Tips merancang antarmuka yang baik.1.       Tampilan secara keseluruhan menarik (penggunaan warna, gambar, suara, style yang sesuai dengan selera pengguna).2.       Bedakan tampilan untuk hal-hal / objek yang penting (dengan warna yang lebih kontras, ukuran yang lebih besar atau lebih tebal).3.       Elemen desain jangan terlalu ramai hingga yang penting terabaikan.4.       Batasi jumlah menu atau hal-hal yang perlu diingat hingga 3 sampai 4 kumpulan informasi.5.       Buat  antamuka yang  (tampilannya) konsisten6.       Gunakan icon/istilah  yang familiar dengan pengguna atau yang merepresentasikan dunia nyata, agar mudah dikenali.7.       Tampilkan  alternatif yang bisa dipilih, jangan menuntut pengguna untuk mengingat.8.       Organisasikan tampilan menggunakan struktur yang logis dan mengandung arti.

Referensi :
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/03/imk-iteraksi-manusia-dan-komputer/

 

 

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s